Mantenerlo significado informal

La diferencia entre las personas que alcanzan el éxito (en cualquier área) y logran mantenerlo, son las personas que trabajaron el SER. Es por ello que los grandes líderes son grandes lectores. Siempre están buscando aprender, crecer y cambiar. Cambia el significado de palabras existentes. Reemplaza el significado de las palabras que ya existen para darles tu nuevo significado. Júntate con tus amigos y tengan una sesión de lluvia de ideas. Escribe las palabras de tu lenguaje y sus nuevos significados para que nadie se olvide de ellos. Las dietas son una vía para controlar nuestra alimentación y hacer que sea sana y equilibrada. Existen dietas de todo tipo para conseguir diferentes objetivos. En Diario Femenino te explicamos cuáles son y en qué consiste cada una de ellas para que busques la que mejor se adapte a ti. Liderazgo: su significado, tipos y formas DEFINICIONES DE LIDERAZGO. Actualmente, ya existe un gran número de estudios, libros y artículos sobre el tema y un número amplio de definiciones de lo que es un líder. Esas definiciones tienen distintos supuestos teóricos de las ciencias administrativas o psicosociales. Mesa Informal. 1. Mantel. Son habituales los de algodón, con algunos estampados. También se usan los individuales. 2. ... ¡Qué difícil es encontrar nuestro look ideal y, sobre todo, qué difícil es mantenerlo! ¡Cuántas veces vemos estrellas de la TV que asistieron con un outfit ideal a una gala… pero al poco tiempo desentonaron por ... babucha slipper.. bacalao codfish.. bachiller [m] graduate, holder of a bachelor's degree (person possessing a Spanish degree equivalent in the U.S. to a high-school diploma plus two years of college).. bagazo pulp [Am].. bahía bay (arm of sea).. bailar to dance.. bailarín [m] dancer.. bailarina [f] dancer.. baile [m] dance, ball.. baja (military) casualty El enemigo sufrió muchas bajas. (informal) keep your chin up v expr verbal expression: Phrase with special meaning functioning as verb--for example, 'put their heads together,' 'come to an end.' A pesar de las dificultades, el equipo mantuvo el espíritu vivo y ganó el campeonato. Despite the difficulties, the team kept the spirit alive and won the championship.

RESPUESTAS A LAS PRINCIPALES PREGUNTAS SOBRE BLACKWAKE

2015.10.31 14:59 antonioV360 RESPUESTAS A LAS PRINCIPALES PREGUNTAS SOBRE BLACKWAKE

IMPORTANTE:Este post está realizado con el único propósito de divulgar la información que ha sido facilitada por los desarrolladores en este foro. Todo aquello que está en cursiva son comentarios explícitos de los desarrolladores realizados en este foro, en el DevBlog o/y en Kickstarter. Dicha información está sujeta a cambio ya que el juego se encuentra en desarrollo. No os olvideis tampoco que teneis el DevBlog #1 disponible en español en el siguiente enlace
ENGLISH VERSION HERE: This topic is made with the only purpose of providing the information that has been provided by developers in this forum. Everything that is in italics letter are explicit developers comments made in this forum, DevBlog or / and Kickstarter. Such information is subject to change as the game is in development. If you are interested in having access to this collection of information in English please let me know.
¿Cómo puedo jugar? ¿Dónde está mi clave? ¿Por qué han podido jugar algunos Youtubers? Blackwake no está disponible al público ni a los backers en este momento. El testeo esta planeado que empiece a principios de 2016 y el juego, según nuestros planes, será lanzado a finales de 2016. Si has estado viendo Youtubers jugando a Blackwake recientemente se trata de videos antiguos. Permitimos jugar a los Youtubers durante la campaña de Kickstarter pero actualmente nadie puede jugar ni acceder al mismo. Permitimos que aquellos que se ofrecieron a promocionar el juego la posibilidad de jugar, pero no pueden jugar después de que el Kickstarter terminara y todos deberán esperar hasta que comience el testeo/Alpha.
¿Por qué los backers no podemos jugar aún? ¿Cuándo y cómo recibiremos acceso? La respuesta corta es que es demasiado pronto y el juego es demasiado inestable. Tenemos una actualización en Kickstarter donde se explica un poco más en profundidad este tema. Si has apoyado económicamente el juego mediante Kickstarter o Paypal recibirás a principios de 2016 un correo electrónico con un código para descargar e instalar el juego en Steam (recordar el correo electrónico en la que va a recibir el código es su email Kickstarter / Paypal).
¿Puedo apoyar a día de hoy el juego? ¿Se hace mediante Acceso Anticipado? No, no puedes apoyar el juego. No estamos haciendo acceso anticipado, así que las dos únicas maneras de acceder al testeo eran por la campaña en Kickstarter y la extensión de la misma por Paypal. Si has conocido el juego despues de la finalización de la campaña de financiación de Paypal deberás esperar hasta el lanzamiento que se realizará a finales de 2016. Hay muchas razones por las que no hacemos acceso anticipado. Una de las más importantes es la de que los jugadores se aburrirían rápidamente del juego cuando se fuese añadiende poco contenido, y para el momento del lanzamiento nadie estaría aún jugando.(http://i.imgur.com/qOhkjb4.png).
¿Ya sabeis los requisitos mínimos y recomendados para PC? Me temo que es demasiado pronto para hablar de especificaciones concretas. El juego está desarrollandose en Unity. Los desarrolladores no quieren crear un juego con altos requerimientos en PC, realmente quieren que el juego pueda correr en un PC medio.
¿Estará el juego disponible sin DRM/Steam? ¿Veremos el juego, por ejemplo, en GOG? ¿Podrá jugarse en Linux? Blackwake, hasta donde actualmente sabemos, estará sólo disponible en Steam. Los juegos multijugador en GOG requieren el uso del Galaxy client, por tanto, sigue habiendo algunos problemas de tipo DRM. No tenemos planes de lanzarlo en GOG pero si hay mejores en la plataforma y en otras similares quizás analicemos esa posibilidad. El soporte multijugador del juego está aún en fases muy tempranas. El juego cruzado entre Steam y Galaxy sería realmente un gran plus. No sabemos aún sobre si lanzar en Linux, usualmente los juegos se lanzan en Linux después de haberse lanzado en Windows. Todo depende de la demanda de soporte a Linux.Podemos confirmar que el juego correrá en Windows y Mac.
¿Qué precio tendrá el juego de salida? No sabemos el precio exacto. Los desarrolladores quieren un precio similar al de Kickstarter. Debemos esperar a las negociaciones sobre ello con Steam. Pero podemos esperarnos un precio que oscile entre 25 a 35 $ (americanos, me refiero).
¿Desde el Kickstarter parece que se han sobrepasado los objetivos de financiación, puede suponer eso un tiempo menor para ver la alpha/beta/juego completo? En breve: Si nos hemos marcado unos objetivos ambiciosos es porque necesitamos un tiempo de desarrollo para intentar hacer encajar todo antes del lanzamiento. Muchos de los objetivos marcados queríamos hacerlos después del lanzamiento de juego mediante actualizaciones de contendo gratuitas para mantener vivo y fresco el juego. No consideramos como aliciente marcar nuevos objetivos para alcanzar mayor financiación.
Más breve aún: Queremos crear unas bases del juego sólidas antes de entrar en profundidad en las ideas.
Debo aclarar que mi respuesta se dirige más hacia el tiempo transcurrido entre el final del Kickstarter y el testeo, pues es demasiado pronto para medir la rapidez con la que conseguiríamos lanzar el juego. Ya con las pruebas o testeo habrá que dedicarle tiempo a mejorar las cosas. Para obtener información específica, gastos de negocios, artistas de personajes, animadores (ambos podemos llenar estos papeles, pero el dinero puede pagar para que otros lo hagan acelerando así el desarrollo), Contabilidad / honorarios de abogados, software, licencias, música, actuación de voz, servidores adicionales (que no nos esperábamos más de 400 backers), esto antes venía todo de nuestros bolsillos (y poco a poco, por cierto). Pero yo no me cierro a que no suceda, simplemento no considera que vaya a acortarse los plazos de desarrollo. No queremos crear falsas expectativas. Me doy cuenta de que si digo que será más rápido, y luego, si nos encontramos con cosas que nos retrasan en el camino puede ser que tenga que rectificar y volver de nuevo al calendario original, y la gente quedaría decepcionada. Si conseguimos ser más rápidos en el desarrollo mantiendo la calidad, pues os sorprenderemos. Si no, no queremos que nadie espere nada que no podamos aseguraros. Eso es todo.
¿Habrá batallas de múltiples barcos? Cuantos jugadores habrá en una misma partida? Sí, está planeado 3v3. No sabemos cuanto podemos ampliar ese número hasta que no empiecen las pruebas. 2V2 ya ha sido probado en varias ocasiones, al igual que el 3v3.
Al principio teníamos 300 jugadores como una meta, fue hace mucho tiempo, cuando éramos desarrolladores excesivamente ambiciosos. Creo que para nuestro mayor modo TDM (muerte por equipos) vamos a tratar hasta 80 jugadores. 40v40 para empezar. Si las cosas van bien respecto al rendimiento / equilibrio quizás entonces podemos ampliar esa cifra.
Siempre hemos sido capaces de soportar muchos barcos, pero los problemas vinieron cuando los barcos se reúnen en un pequeño espacio dando lugar a que el LOD sea mucho más difícil de hacer, haciéndose notar mucho ese problema en nuestras pantallas. Hasta ahora hemos reducido los paquetes/transmisión de datos en nuestros barcos en alrededor de un 65%. Significado que seis barcos tienen ahora la misma cantidad de paquetes/transmisión de datos como dos barcos de antes. (Devblog #1)
¿Habrá barcos de distinto tamaño? Sí, el mayor previsto es de 40 jugadores. Una vez más, no vamos a saber cuántos son posibles que tengamos hasta que comenzemos las pruebas. Y sí, habrá cubiertas inferiores. Todos los barcos se basan en los buques históricos o en navios de ficción de las películas o de los libros.
¿Será de mundo abierto? No. Blackwake es de escenarios cerrados.
Es importante tener en cuenta que aquí no estamos tratando de hacer un simulador histórico, den ninguna manera, por lo que hemos tomado algunas decisiones que van bastante en contra del puro realismo por el bien de la diversión. También vale la pena mencionar que Blackwake es un juego de arena de combate, no un juego MMO / aventura. Así que algo como comida / puertos no tienen cabida en el juego. El viento es algo que estamos seguros de que queremos estudiar permitir aprovechar la habilidad de la navegación a vela, pero también asegurarnos de que no es frustrante para los jugadores.
¿Cuántas facciones habrá? En este momento podemos confirmar mínimo 2 facciones. Por un lado, los piratas, y por otro lado, los británicos. Ambas facciones, lo más probable es que compartan el mismo nivel. No queremos a alguien con una nivel alto de pirata dejando una partido porque tiene que jugar en el lado británico con un rango inferior y no tiene desbloqueadas sus armas. Probablemente el nivel de los jugadores es uno solo, sin importar la facción. Tal vez se agregarán otras facciones históricas como Francia, Holanda o España.
¿Se incluirán animaciones realistas? No estamos tratando de crear un simulador histórico, de ninguna manera, por lo que no vamos a tener animaciones de cargar el cañon de forma detallada o recarga de armas extremadamente realistas, ya que no podemos permitir que el jugador pierda el control de su cámara o el movimiento durante dichas acciones. También es poco probable que tengamos una animación para escalar las cuerdas, por ejemplo.
¿Hay otras maneras de comunicarse con los compañeros aparte del chat de voz y de texto? Sí, lo es. No estaba disponible durante los gameplays de Kickstarter, pero se planea añadir unos comandos para dar información y órdenes a nuestros compañeros de equipo.
¿Cuántos roles podemos esperar? Hay algún tipo de nivel o rango para nuestro personaje? Blackwake no te obliga a seleccionar un rol. Eres libre de hacer lo que creas que es beneficioso para tu equipo en cualquier momento. Esto asegura que tu experiencia no será obstaculizada por haber tenido que seleccionar una clase o grupo. Se permite así que los propios jugadores se organicen siendo una excelete opción repartirse las tareas. Opciones como éstas permiten que la partida sea más estratégica, abriendo la puerta a que el juego sea más competitivo.
En cuanto a las clases, estamos fuertemente en contra de su creación dada la dependencia que genera hacia los otros jugadores, ya que puede tener un efecto desastroso en partidas públicas. Por esta razón, el único papel fijo que tendremos será el de capitán (que puede ser derrocado con un voto rápido), todo el mundo es igual. Si deseas organizarte y diseñar para su clan o grupo de amigos un repartimiento de tareas sientete libre de hacerlo, pero el juego no impondrá nunca tareas concretas al jugador.
La idea de tener un nivel de jugador está todavía un poco por definir. Probablemente podremos puntuar tu propia habilidad como un miembro de la tripulación en la calificación, dependiendo de si obedece las órdenes de su capitna y, en general, realiza las tareas o acciones necesarias para mantener el buen funcionamiento del barco para llevarlos a la victoria. Para evitar que haya un capitán desastroso o inexperimentado podrá jugarse sin seleccionar capitán, así se evita la responsabilidad de ser capitán cuando aún no se domina el juego. También planeamos poder realizar una votación como si se tratara de un motín.
Por ahora nuestro plan es que cuando un partido comienza a todo el mundo se le pide que elija un capitán, por lo que va a poder votar a uno de tus compañeros de equipo o a ti mismo para el puesto de capitán teniendo en cuenta que junto a sus nombres te aparecerá la calificación de capitán del jugador. Si durante la partido sientes que tu capitán no está haciendo un buen trabajo puedes iniciar una votación para elegir un nuevo capitán. El equipo es capaz de actuar sin el capitán, por lo que el papel no hace más que ayudar a mantener a todos sincronizados y permitir difundir lo que está pasando mediante los comandos de capitán. Vamos a tener varios barcos y los capitanes de estos barcos van a ser capaces de comunicarse en su propio canal de chat de voz de su facción.
Por el momento estamos estudiando niveles que vayan del 1 al 100 pero habrá más de una manera de ver quién tiene más experiencia como capitán. Es, obvio, que será más lento subir de nivel cuanto más nos acercamos al máximo, tener el nivel máximo, en sí mismo, no da ningún beneficio. Los desbloqueos de armas o items se darán con relativa rapidez, no somos fans de exigir mucha experiencia/nivel para desbloquearlo todo. Las armas desbloqueadas tampoco serán mejores, es decir, sólo tendrán un diferente uso. Todo ello aún debe estudiarse y ver como lo aplicamos. Y en relación a las vestimentas se está estudiando que se desbloqueen cada 10 niveles, con diferentes esquemas de color a medio nivel. En todo caso, estad atentos a este aspecto pues falta mucho por definir.
Sobre los cañones y las armas, ¿qué va a cambiar y qué va a ser añadido? ¿Se modificará el sistema de combate? En las primeras versiones de los cañones teníamos dos tipos de inclinaciones. Tal vez se incluirá, aún es necesario probar cómo funciona cuando empiecen las pruebas. También tuvimos un disparo incendiaria al principio del juego, pero lo quitamos porque era bastante más potente, pero podría ser algo que volvamos a incluir!
Las armas se desbloquearán cuando vayamos aumentando el nivel de rango de nuestro personaje (similar a Red Orchestra / Rising Storm).
El combate va a ser completamente rehecho, sobre todo el de cuerpo a cuerpo. Mecánicamente va a funcionar de manera similar a otros juegos de cuerpo a cuerpo, pero estamos esperando a tener que hacer cambios debido a la estrechez de las las cubiertas de los buques y a la cercanía entre los compañeros de equipo.
¿Qué podemos esperar sobre la personalización? Microtransacciones? No habrá microtransacciones.
Queremos banderas personalizables (NSFW cuestiones obvias, así que en eso estamos indecisos), y hemos discutido sobre poder colorear tu propio barco, pero aún no estamos del todo seguro de ello. Nos gustaría que los capitanes pudieran establecer su propia bandera y el nombre de su nave. Sin embargo, ambos se aplicarían solamente si eres el capitán.
En cuanto a las armas, sigue siendo una idea sobre la mesa. Pero no tendría efecto sobre la función del arma.
Lo que nos gustaría hacer es proporcionar plena libertad de elección de color dentro de su esquema de colores de la facción. Por ejemplo, un buque de la Armada nunca podría ser todo negro y un barco pirata nunca podría ser un claro amarillo / azul.
No tenemos planes sobre la personalización de partes del cuerpo. A lo sumo, probablemente, podrás elegir una cabeza preestablecida. Las animaciones y los personajes que habeis visto hasta ahora se hicieron a propósito para poder ser personalizados en el futuro (incluso tiene un tatuaje que dice "personaje comodín" en su espalda). Vamos a rehacerlo por completo. Tendremos artículos cosméticos (pelo / sombreros y trajes) pero no vamos a optar a ningún tipo dee micro transacciones, van a estar desbloqueados. El aspecto es una parte divertida del juego y no es algo que queramos poner para obtener beneficios económicos.
¿La mecánica de navegación será arcada o realista? Si tenemos que elegir entre realistas o arcade, la respuesta es "arcade".
El aspecto realista no es algo en lo que estemos trabajando. Las partidos eran demasiado lentas de ritmo, las acciones tomaban demasiado tiempo, se ralentizaba el juego severamente de lo que queríamos que fuera. De cualquier manera, esperamos ser capaces de proporcionar opciones de servidor personalizados que puedan llenar este vacío. Podreis ajustar en vuestros servidor aspectos para hacerlo más realista que el juego base. Hemos hablado sobre añadir el viento para aumentar la importancia de la habilidad del capitán en la navegación a vela, pero estamos todavía sólo hablando sobre ello. Una velocidad de giro más lenta significa más tiempo para cambiar virar (ya que tienes que tomar el tiempo necesario para dar la vuelta al barco para poder hacer otra pasada), ello ralentiza el ritmo del juego. Tuvimos movimientos de barco y giros más lentos en el pasado, acabó dando lugar a que todo el mundo hacia RAM (abordaje agresivo) en lugar de tomarse el tiempo para alinear costados, queremos evitar eso y fomentar el combate de cañónes. No estamos tratando de hacer un simulador naval. Dicho esto todavía estamos afinando y lo seguiremos haciendo sobre este montón de estas cosas basándonos en las pruebas que haremos todos.
¿Cuántas destrucción en los navíos podemos esperar? Como se puede leer en el DevBlog # 1 traducido, los desarrolladores están trabajando en mejorar el sistema de destrucción. No sabemos todavía si va a haber una limitación en el número de reparaciones en algunos modos. Si te estás preguntando si el mástil se puede romper la respuesta es no. No es posible en este momento y no estamos seguros de si será posible en el futuro. Las probabilidades de que alguna vez se rompa el mástil suponen que no vale la pena el trabajo que implica realizar el efecto, pero podemos intentarlo de nuevo. Preferiríamos centrar el trabajo en las cosas que se dañan con frecuencia. Estamos constantemente buscando maneras de aumentar los efectos visuales de daños en el casco, pero también tenemos que asegurarnos de que es reversible con las reparaciones (por eso sigue siendo un daño reflejado de forma estática, es decir, no generado por físicas).
¿Cuántos modos de juego vamos a poder disfrutar? No lo sabemos todavía. Sólo podemos confirmar que habrá “modo versus” (Muerte por equipos) en la Alpha. Esperamos probar otros modos durante el Alfa y la Beta como "Detener el buque de carga" (es uno de los escenarios que estamos planeando) Esencialmente es el modo de "buque mercante" del primer Kickstarter, donde una fragata tuvo que navegar del punto A al B mientras era perseguido por dos barcos piratas de menor calado; y otros modos que aún no han sido confirmados.
Algunas personas preguntaron si era posible añadir al juego batallas terrestre-navales. Es demasiado pronto para hablar de combate terrestre, pero si es añadido, lo será después del lanzamiento del título.
Nunca hemos planeado ninguna herramienta de cinemática o modo cine, puede ser algo echemos un ojo pero no lo tenemos planeado en nuestra hoja de ruta en este momento, por ello si experimentasemos con ella puediera retrasar o bien las pruebas o bien el lanzamiento. Si lo hacemos, finalmente lo haceremos como una actualización posterior al lanzamiento.
¿Matchmaking o servidores tradicionales? ¿Servidores privados? No tendremos matchmaking (preferimos listas de servidores), pero estábamos pensando en poner servidores oficiales para los jugadores con menos experiencia de juego para que no se encuentran inmediatamente abrumados. Tal vez, al principio, tengamos servidores oficiales. También tendremos la posibilidad de crear un servidor privado. Podrás personalizar tus servidores (puntos, tiempo, mapas, modos, daños, fuego amigo, movimiento de los barcos / velocidades de giro, entre otros). Al final, es en última instancia, el jugador quien decide.
¿Qué información ya sabemos acerca de la música y los idiomas? Durante el Kickstarter fuimos contactados por Garrett Beelow y empezamos a trabajar con él poco después. Garrett estaba realmente interesado y entusiasmado de trabajar en la música para Blackwake, y debido a su conjunto de habilidades en la música épica sentimos que encajaría muy bien en el juego. Aquí hay algunos cortes de sus pistas con el trabajo en curso para Blackwake. Asegúrate de darle un seguimiento!
El juego será lanzado sólo en Inglés. Necesitamos entender que Blackwake es un juego indie y la traducción tiene un gasto importante. El juego no tendrá soporte para mods así que es posible que no podamos disfrutar del juego en otros idiomas.
¿Cómo los desarrolladores apoyarán el juego después del lanzamiento? ¿Qué esperar de las actualizaciones después del lanzamiento? Modding o SteamWorkshop? El plan es lanzar el juego y apoyarlo mediante acualizaciones de contenido gratuitas a continuación gratuitas para mantenerlo fresco. Blackwake no apoyará el modding. Este es nuestro primer título real, de modo que es algo que preferimos no entrar en esta ocasión. Esperamos permitir a los jugadores ajustar la configuración de los servidores para personalizar las partidas y el balance de las cosas (como ajustar el movimiento del navío / velocidades de giro). Estamos también, por supuesto, siempre atentos a vuestras peticiones. Si todos están de acuerdo en que algo es una buena idea y no supone demasiado tiempo de desarrollo, es probable que lo añadamos.
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